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Devlog6

Devlog #4 태양계 구축중 이것저것 테스트중... 시간이 참으로 빨리 흘러가는 거 같다. 야심 차게 시작한 9월이 어느덧 9월 말을 향해가고 있다. 9월 초에 다짐하고 캘린더에 적어놨던 매일 & 매주 해야 할 일은 잘 지켜지지 않은채 시간이 흘러왔다. 하지만 매일 매순간 지키려고 노력하고 행동하려고 애쓰고 있다. 지금 이 글을 쓰는 이 순간에도 어찌 됐던, 나와의 약속은 지킨 것이다. 4번째 데브 로그는 3번째 데브 로그에서 언급했던 것처럼 실제로 행성을 띄우고 일꾼(?)들이 어떤 식으로 돌아가는지 구현을 해보았고 기획상 메인 행성의 소행성들을 두는 게 어떨까 싶어서 (예를 들면 지구의 위성? 소행성은 달이 있는 것처럼) 소행성이 메인 행성을 계속 맴돌고 있는 구현을 해보았다. 2D 게임이지만 약간의 입체감을 주기 위해 카메라 타입을 Orthograph.. 2022. 9. 23.
Devlog #3 리소스 찾기 그리고 기획 개발일지 포스팅을 한지 벌써 10일 정도 지났다. 그간 아무것도 안한것은 아니고 쉐이더 애샛 문제 해결과 애샛을 찾고 기획적인 고민을 하였다. 난 게임개발자이기 이전에 게이머였고 수많은 게임들을 플레이해봤다. 하지만 게임을 만든다는 건 첫 번째로 기획이 우선시되어야 하며, 기획은 참 어렵다. 여기서 어렵다는 표현은 기획을 "잘" 하기가 어렵다는 뜻이다. 현업에서도 게임기획자들과 일할 때 잘하는 기획자 하고 일하면 개발 외에 걱정거리가 줄어들어 회사일이 편해지고 스트레스가 덜한 방면 잘 못하는 기획자와 일을 하다 보면 스트레스를 받는 하루의 연속이었다. 1인 개발의 장점은 개발, 기획, 디자인을 모두 혼자 하다 보니 의사결정에 있어서, 스트레스가 없기 때문에 마음은 편하다. 하지만 개발 외의 기획 디자인을.. 2022. 9. 16.
Devlog #2 기존 프레임워크를 재활용(Feat. 애샛테스트) 1인 개발은 개발 시간이 길어지면 안 되기도 하고 시간이 생명이라서 게임 개발을 할 때 기존에 만들었던 프레임워크를 최대한 재활용해야 한다. 이건 팀개발할 때도 마찬가지인데 잘 만들어놓은 구조의 프레임워크가 있다면 좋다. 내 다음 게임은 기존게임(머지 서바이버)에서 머지 부분을 가져가며 게임 중앙의 코어로직을 변경하고 기획적인 아이디어나 게임 콘텐츠 볼륨을 늘리는 작업을 하여 출시할 계획이라 기존 유니티 프로젝트를 그대로 복붙 하여 프로젝트 이름 및 각각의 독립적인 설정만 바꿔서 개발할 생각이다. 머지 서바이버는 빌트인 파이프라인을 사용하였고 쉐이더 효과도 거의 쓰지 않았지만 새로운 게임에서는 URP 및 포스트 프로세싱이나 쉐이더 효과를 적용해보기 위해 예전에 구매해뒀던 All In 1 Sprite Sh.. 2022. 9. 6.
Devlog #1 새로운 게임 개발 준비중 (Feat. 삽질) 올해 첫 게임 출시를 이후로 어느덧 시간이 많이 흘렀다. 개인적으로는 장르 실험작이었고(머지 장르) 큰 기대는 안 했지만 혹시나 하는 마음에 기대를 했던 것도 사실이다. 하지만 현실은 냉혹했고, 온라인 유료 마케팅 없이는 유저 유입이 절대로 쉽지 않다는걸 배웠다. 정말로 참신한 기획 아이디어를 가진 게임이고 그래픽도 좋고 게임 볼륨도 크다면 출시전 프로모션 마케팅부터 해서 유저들을 끌어모을 수 있겠지만, 1인개발에 규모도 작고 여러모로 부족한 인디게임을 성공시킨다는 건 절대 쉽지 않다는 걸 알았다. 하지만 내 전략은 꾸준히 게임을 출시하고 출시 후에 업데이트를 하고 적은 유저라도 소통하며 게임을 업그레이드 하여 출시작을 쌓아나가는 것이다. 단기적으로 보기보단 조금 더 멀리 천천히 바라볼 것이다. 머지 서.. 2022. 9. 6.
잠시 과거의 추억에 빠져보았다 (feat. 타워키우기 Grow Tower) 직장인의 삶을 내려놓은 지 벌써 2년 하고도 6개월이 넘어가고 있다. 오랜만에 끄적끄적 글을 써본다. 요즘 올해 첫 게임출시를 앞두고 작업을 하고 있는 와중에, 2017년 사진첩을 열다가 발견한 사진이 있다. 현재 기준, 마지막 게임회사에서 일할 때 출시했던 게임이다. 글로벌 누적 다운로드 100만을 달성했을 때 기록하기 위해 찍어놓은 스샷이다. 당시 이미 인기를 끌었던 성키우기를 벤치마킹하여 거의 흡사하게 만들어서 빠르게 출시를 했었다. 구글 스토어에 출시하자마자 아무 생각없이 글로벌 출시로 풀어놓았는데(언어는 한글과 영어만 지원한 상태로) 갑자기 러시아에서 오가닉(자연적인, 광고 없이) 유입이 생긴 것이다. 그 당시만 하더라도 국내에서는 유튜브가 지금처럼 활성화되지는 않았었는데 찾아보니 외국 유튜버가.. 2022. 5. 11.
게임개발 시작할 때 도움이 되는 팁들 오랜만에 포스팅이다. 작년부터 게임 마이스터 고등학교에 산학 선생님으로 고용되어 아이들을 가르치고 있었다. 내 블로그를 다시 돌아와보니 2020년에 아주 간단한 미니게임 한 개만 출시하고 2년이 지난 지금까지 두 번째 작품을 출시하지 않고 있었다. 사실 미니게임 출시 후 바로 차기작 개발에 들어갔으나 이런저런 핑계로 개발에서 손을 놓고 있었다. 계속 개발해서 빨리 출시해야지 마음만 먹고 있다가 2022년 들어서 다시 손을 대기 시작하여 개발 중에 있다. 진짜로 곧 출시할 예정이고 이 블로그에 두번째 타이틀을 걸 수 있을 것 같다. 서두는 뒤로 하고, 얼마전 외국 인디 개발자 유튜브를 보다가 인디게임 개발 시작 시에 도움이 될만한 25가지 팁에 대한 영상을 보고 어느 정도 공감 가는 항목들을 16가지 정도.. 2022. 4. 8.
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