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Devlog

Devlog #2 기존 프레임워크를 재활용(Feat. 애샛테스트)

by wendy308 2022. 9. 6.
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1인 개발은 개발 시간이 길어지면 안 되기도 하고 시간이 생명이라서

게임 개발을 할 때 기존에 만들었던 프레임워크를 최대한 재활용해야 한다.

이건 팀개발할 때도 마찬가지인데 잘 만들어놓은 구조의 프레임워크가 있다면 좋다.

 

내 다음 게임은 기존게임(머지 서바이버)에서 머지 부분을 가져가며 게임 중앙의 코어로직을 변경하고 기획적인 아이디어나 게임 콘텐츠 볼륨을 늘리는 작업을 하여 출시할 계획이라 기존 유니티 프로젝트를 그대로 복붙 하여 프로젝트 이름 및 각각의 독립적인 설정만 바꿔서 개발할 생각이다. 머지 서바이버는 빌트인 파이프라인을 사용하였고 쉐이더 효과도 거의 쓰지 않았지만 새로운 게임에서는 URP 및 포스트 프로세싱이나 쉐이더 효과를 적용해보기 위해 예전에 구매해뒀던

All In 1 Sprite Shader를 사용해볼 계획이었다.

하지만 유니티 에디터상에서 테스트할 때는 잘 나왔는데 모바일기기(안드로이드)에서 테스트하면

쉐이더 효과가 적용되지 않는 문제를 발견하여 해결방법을 모색 중이다.

기본 제공되는 샘플 씬은 잘 돌아가는데 내 프레임워크상에서 적용하면

이상하게도 모바일 기기에서만 효과가 적용되지 않는 문제로 인하여 오늘 하루 종일 빌드 후 테스트하느라 삽질을 했다.

 

이 부분은 우선 스킵하고 게임 코어로직부터 구현하고 나중에 다시 체크해볼 계획이다.

 

두번째 애샛 테스트는 ProPixelizer라는 애샛이었는데 3D 오브젝트를 2d픽셀화 하여 보여주는 기능을 가진 녀석이다.

맥북에서 쉐이더 관련 빌드 에러가 발생하여 개발자에게 이메일까지 보내서

깃 헙에서 수정 버전까지 받아서 적용해봤으나,

결론은 안드로이드 빌드 시 프레임이 현저하게 떨어지는 걸 보고 이 애샛 사용은 포기하기로 하였다.

(그냥 2d 픽셀 이미지를 구했다)

 

최종 결론은 위 애샛들은 안 쓰고 일단 기존 프레임워크대로 가기로 했다.

다양한 효과 및 연출 등의 폴리싱 작업은 나중에 해보기로 하자. 

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