올해 첫 게임 출시를 이후로 어느덧 시간이 많이 흘렀다.
개인적으로는 장르 실험작이었고(머지 장르) 큰 기대는 안 했지만 혹시나 하는 마음에 기대를 했던 것도 사실이다.
하지만 현실은 냉혹했고, 온라인 유료 마케팅 없이는 유저 유입이 절대로 쉽지 않다는걸 배웠다.
정말로 참신한 기획 아이디어를 가진 게임이고 그래픽도 좋고 게임 볼륨도 크다면 출시전 프로모션 마케팅부터 해서
유저들을 끌어모을 수 있겠지만, 1인개발에 규모도 작고 여러모로 부족한 인디게임을 성공시킨다는 건 절대 쉽지 않다는 걸 알았다.
하지만 내 전략은 꾸준히 게임을 출시하고 출시 후에 업데이트를 하고 적은 유저라도 소통하며 게임을 업그레이드 하여 출시작을 쌓아나가는 것이다. 단기적으로 보기보단 조금 더 멀리 천천히 바라볼 것이다.
머지 서바이버가 완전 실패했다고 볼 수는 없지만 한 가지 얻은 것이 있다. 바로 머지 그 자체에 대한 단순함은 먹혔다.라는 점이다.
머지를 하고 새로운 유닛이 생성되므로 유저는 즉각적인 피드백을 얻고 단순하지만 계속 합치게 된다.
이 부분은 장점으로 그대로 가져가며 생존자들의 주 무대가 되었던 좌우 이동방식의 채굴 공간을 새롭게 꾸며보려고 한다.
4층으로 이루어진 채굴공간으로는 콘텐츠 볼륨면이나 게임의 재미적인 측면에서 무언가 더 추가하기에는 힘들다고 느꼈다.
게임방식 자체가 머지하여 일을 시키고 돈을 벌어 최고의 기록을 세우는 것이지만 단순함을 넘어서서 오랫동안 하기에는 부족함이 많았다.
그래서 생각해본것은 행성을 돌며 일을 하고 자원을 캐고 행성의 자원을 다 캐면 새로운 행성으로 이동을 하는 방식은 어떨까? 였다.
행성은 지구 달 태양 등 정말 다양한 모양이 존재한다(이미 itch.io에서 픽셀 행성 리소스를 구해놨다)
행성을 돌며 이동하는 방식은 좌우 이동 방식의 한정된 공간에서의 채굴 방식보다 훨씬 더 많은 아이디어와 다양한 시도를 해볼 수 있을 것 같다. 유저로 하여금 게임을 진행하면서 그다음에는 뭐가 있을까? 에 대한 궁금증을 자아내게 하는 게임을 만들어야 한다.
아직은 머리속에 둥둥 떠다니는 아이디어 조각들이지만 매일 조금씩 조각모음을 해야 되겠다.
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