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Devlog

잠시 과거의 추억에 빠져보았다 (feat. 타워키우기 Grow Tower)

by wendy308 2022. 5. 11.
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직장인의 삶을 내려놓은 지 벌써 2년 하고도 6개월이 넘어가고 있다.

오랜만에 끄적끄적 글을 써본다.

요즘 올해 첫 게임출시를 앞두고 작업을 하고 있는 와중에, 2017년 사진첩을 열다가 발견한 사진이 있다.

타워 키우기

현재 기준, 마지막 게임회사에서 일할 때 출시했던 게임이다. 

글로벌 누적 다운로드 100만을 달성했을 때 기록하기 위해 찍어놓은 스샷이다.

당시 이미 인기를 끌었던 성키우기를 벤치마킹하여 거의 흡사하게 만들어서 빠르게 출시를 했었다.

구글 스토어에 출시하자마자 아무 생각없이 글로벌 출시로 풀어놓았는데(언어는 한글과 영어만 지원한 상태로)

갑자기 러시아에서 오가닉(자연적인, 광고 없이) 유입이 생긴 것이다.

그 당시만 하더라도 국내에서는 유튜브가 지금처럼 활성화되지는 않았었는데 찾아보니 외국 유튜버가 영상을 올렸었다.

그 이후로 일매출(광고수익만)이 급속도로 증가하면서 게임 콘텐츠 부족으로 유저들이 업데이트해달라고 아우성인 상황까지 왔다.

애초에 기본 코어로직 정도만 구현후에 스토어에 올려놓고 업데이트 하는 방식으로 개발을 진행하려고 했으나 너무 갑작스럽게 유저가 유입되는 바람에 개발팀은 정신없이 바빠지기 시작했다. 처음 개발인원은 개발 1(나) 기획 1 디자인 2였으나 콘텐츠 개발 속도를 올리기 위해 클라이언트의 추가 투입이 불가피하게 된 것이다.

 

(이후 과정 생략)

 

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그렇게 정신없이 개발에 몰두한 결과 컨텐트 업데이트 이후 어느정도 안정적인 궤도에 게임을 올려놓을 수 있었고.

이때 스크린샷으로 찍어놓은 유저들의 리뷰 샷을 보면 그때의 기분을 느낄 수 있다.

유저의 굿리뷰

게임은 재미가 있어야 하고 그 재미를 유저들에게 선사해야 한다. 수익은 부수적으로 따라오는 거라 생각한다.

저때를 생각해보면 매일 출근해서 유저들의 리뷰를 보며 입가에 웃음을 지었던 기억이 있다. 

물론 일매출과 리텐션 등을 보면서 수치적인 데이터 분석도 같이 했었지만 실질적으로 정말 기분이 좋았던 순간은 유저들이 내가 만든 게임을 재미있게 하고 만족해하며 좋은 리뷰를 줬을 때인 것 같다.

 

지금은 1인 개발을 하고 있고 퀄리티는 별볼일 없지만 혼자 만든 게임을 출시를 앞두고 있다.

출시 후에 소리 소문없이 묻혀서 사라질 게임이 될 수도 있고, 우연히 소리 없이 라이즈 할 수도 있을 것이다.

소박한 바람이 있다면 적은 유저라도 내가 만든 게임을 플레이하면서 재미를 느끼고 즐거워한다면 좋을 것 같다.

 

앞으로 1인 게임 개발자의 삶을 오래오래 즐겁게 이어나갈 수 있는 불씨가 되길 바라며...

 

 #(현재에 충실하자. 습관적으로 개발하자. 과거 추억팔이는 이제 그만)#

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