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Devlog

Devlog #3 리소스 찾기 그리고 기획

by wendy308 2022. 9. 16.
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개발일지 포스팅을 한지 벌써 10일 정도 지났다.

그간 아무것도 안한것은 아니고 쉐이더 애샛 문제 해결과 애샛을 찾고 기획적인 고민을 하였다.

난 게임개발자이기 이전에 게이머였고 수많은 게임들을 플레이해봤다.

하지만 게임을 만든다는 건 첫 번째로 기획이 우선시되어야 하며, 기획은 참 어렵다.

 

여기서 어렵다는 표현은 기획을 "잘" 하기가 어렵다는 뜻이다.

 

현업에서도 게임기획자들과 일할 때 잘하는 기획자 하고 일하면 개발 외에 걱정거리가 줄어들어

회사일이 편해지고 스트레스가 덜한 방면 잘 못하는 기획자와 일을 하다 보면 스트레스를 받는 하루의

연속이었다. 1인 개발의 장점은 개발, 기획, 디자인을 모두 혼자 하다 보니 의사결정에 있어서, 스트레스가

없기 때문에 마음은 편하다. 하지만 개발 외의 기획 디자인을 신경 쓰다 보니 물리적인 시간을 더 들여야 하고

기획적으로는 과연 이게 시장에 먹힐만한 기획인지, 재미가 있을 것인지에 대한 확신을 쉽게 내일 수가 없으며

디자인적으로는 애샛을 주로 이용하다 보니 퀄리티적인 면에서 아쉬움이 항상 있을 수밖에 없다.

 

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우선 기획을 보도록 하자.

 

난 기존 머지 서바이버의 코어로직(생존자들이 좌우로 이동하며 광석을 캔다)

을 행성을 도는 방식으로 바꾸기로 결정하였다.

그에 따라 리소스는 픽셀 방식의 지구나 달 태양 등 행성계를 구성할 수 있는 그래픽으로 구했다.

 

그리고 주어진 리소스들을 펼쳐두고 기획을 하려고 보니 생각보다 방대한 양의 행성 리소스들에 막막함이 생겨났다

 

기존 방식보다 구현해볼 만한 아이디어가 너무나도 많이 나올게 뻔하기 때문에 더더욱 고민이 깊어졌다.

 

예를 들면 지구에서 시작하여 지구를 100바퀴 돌아 모은 리소스로 우주선을 만들어내면 다음 행성(달이나 화성)

으로 갈 수 있게 할 수도 있고, 태양계를 구축하고 태양계 이외의 다른 행성계도 구축하여

게임의 볼륨을 확 키울 수도 있을 것이다. 볼륨을 확 늘리는 것은 게임 플레이타임이 늘어나므로

긍정적이긴 하나 개발적인 측면에서 보면 밸런싱을 잡는데 힘들어진다

 

이런저런 고민을 하다 보면 결국 시간이 흐르고 결과물이 나오는 시점이 늦어지기 마련인데

이런 때 가장 중요한 건 우선 만들고 나중에 수정하는 쪽으로 가는 게 맞는 거 같다.

 

자, 그래서 지금부터 해야 할 일은 주어진 리소스에서 실제로 게임에서

사용할 행성을 정하고 행성계 맵을 리소스화 하는 것이다.

그리고 약간의 연출과 함께 행성을 이동할 수 있게끔 구현해보는 것.

 

다음 Devlog때는 선별된 행성들을 맵으로 만들고 행성 간 이동까지 가능한 영상으로 올려볼까 한다.

 

행성 리소스
태양계 구성 참고

 

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