게임 개발 데브 로그 #4를 올리고 난지 10일 정도 지난 것 같다.
문득 이런말이 떠오른다.
"인생의 속도는 나이에 비례한다"
하루하루 지나가는 체감 속도가 매우 빠르다.
차기작 개발에 박차를 가하고 있었지만 기획적인 부분에서
막혀서 속도를 못 내고 있다고 했었다.
그 부분과 맞물려서 고민이 된 부분이 있었는데 바로 개발기간이다.
머지 서바이버의 개발시작부터 출시까지의 기간은 꽤나 길었다.
집중해서 개발에 임했다면 4개월 정도에 마무리했을 텐데 외주의 늪에 빠져서
몇 개월간 홀딩 상태로 있다가 거의 1년 만에 출시를 했다.
원래의 목적은 기존에 알려진 게임(머지 플레인)을 벤치마킹하여
출시했을 때 과연 어떤 결과를 낼 수 있을것인가? 를 스스로 검증해보고 싶었다.
뭐, 실패의 원인은 디자인 퀄리티, 마케팅, 게임 컨텐츠 볼륨 부제 등등 여러 가지
있겠지만 실패는 용인한다 하더라도 정말 아쉬운 건 바로 개발기간이다.
조금 더 빠른 개발기간을 거쳐서 출시를 하고 실패를 했더라면,
다음 트라이 후 성공 & 실패의 결과를 더 빨리 볼 수 있으며 시간을 아낄 수
있었을 텐데 말이다.
10일 동안 여러 가지 고민을 많이 했었다.
- 행성 돌기(가제)의 콘텐츠 아이디어는 무궁무진하다.
- 만드는 과정도 재미있을 거 같고 출시 이후에 기대도 된다
- 하지만 그에 따른 밸런스와 세부 기획을 하고 개발을 하기엔 시간이...
- 빠르게 만들어 출시하고 싶지만 대충 만들고 싶지는 않다.
- 대충 만들지 않으려면 제대로 만들어야 하는데 시간이 오래 걸린다.
- 현재 나에겐 시간이 충분하지 않다.(고정수익이 보장되는 시간은 올해까지)
그러다가 이런 생각이 들었다.
수개월간 만든 게임의 수익보다 몇 주 만에 만든 게임의 수익이 더 높다면?
게임의 퀄리티나 볼륨은 떨어져서 충분히 가능한 시나리오다.
물론 게임을 평가함에 있어서 돈만 많이 벌었다고 잘 만든 게임은 아니지만
개발기간 대비 수익을 기준으로 평가한다면 성공한 게임일 것이다.
행성 돌기의 개발기간을 예상해본다면 최소 2~3개월은 걸릴 것이다.
출시 후의 성공 여부를 지금 예상하기 힘들겠지만 확률로만 본다면 낮을 것이다.
어차피 실패할 확률이 높다면 빠르게 자주 실패를 경험해보자.
그래서 전략을 바꿔보기로 했다.
남은 3개월 동안 게임 출시를 여러 개를 할 것이다.
약간 실험적인 게임 아이디어를 통해 구현을 하고
2주 정도의 개발기간을 거쳐 출시를 한다.
게임 볼륨은 형편없겠지만 최소한의 게임성은 있고
코어로직은 분명해야 한다.
이렇게 12월까지 출시한 게임들 중 마케팅 없이
그중 단 하나의 게임이라도 오가닉 유저 유입으로만
1000명 달성하는 게 목표.
2주간 1개 론칭이면 12월 말까진 6개의 게임을 론칭하는 셈이다.
이렇게 전략을 바꾼 이유는 올해 남은 시간이 얼마 안 남았기도 하지만
나 자신의 개발 스타일을 바꾸고 싶어서이기도 하다.
평소에 게으르게 하다가 닥치면 몰아서 하는 면이 있는데
이렇게 선언을 해두고 하면 그래도 지키기 위해 집중해서 하지 않을까 하는...
물론 행성 돌기 게임을 그만둔 건 아니고 홀드 상태로 두며
언젠간 완성할 것이다.
자 시간이 없다.
Wendy308 미니게임 프로젝트 No.1 개발 시작!
출시 목표일은 2022.10.17!
다음 게임 데브 로그는 미니게임 프로젝트 No.1의 게임 아이디어로
써볼까 한다.
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