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피파23 FIFA23 리뷰는 아니고 환불한 이야기(PC, 오리진, EA, 안티치트) 피파 시리즈. 피파는 아주 오래전에 EA에서 나온 축구게임이다. 개인적으로 게임 경력이 오래된 사람이라 피파98도 해봤었다 :) 위닝으로 축구게임을 시작하여 정말 오랜기간 위닝을 플레이했는데 아무래도 실축을 반영하는 스쿼드가 조금 더 매력적으로 다가오다 보니 현실 라이선스를 반영한 피파 쪽으로 점점 기울게 되었다. 그리하여 최근 4년 정도는 꾸준히 피파 시리즈를 플레이해왔었다. PS4로 거의 시즌권을 끊듯. 현질도 좀 했었고 카드 까는 재미와 스쿼드 운영하는 재미 그리고 PvP인 디비전 라이벌과 풋챔피언스 리그까지 대인전의 승패 스트레스와 렉의 스트레스를 감안하고서라도 꽤나 재미있게 플레이해왔다. 하지만 매번 이런 스트레스와 중독성을 매년 겪다 보니 게임을 플레이하면서 피로감도 동시에 찾아왔다. 올해 2.. 2022. 10. 8.
Devlog #5 진행중인 개발 홀드 & 개발 전략 변경 게임 개발 데브 로그 #4를 올리고 난지 10일 정도 지난 것 같다. 문득 이런말이 떠오른다. "인생의 속도는 나이에 비례한다" 하루하루 지나가는 체감 속도가 매우 빠르다. 차기작 개발에 박차를 가하고 있었지만 기획적인 부분에서 막혀서 속도를 못 내고 있다고 했었다. 그 부분과 맞물려서 고민이 된 부분이 있었는데 바로 개발기간이다. 머지 서바이버의 개발시작부터 출시까지의 기간은 꽤나 길었다. 집중해서 개발에 임했다면 4개월 정도에 마무리했을 텐데 외주의 늪에 빠져서 몇 개월간 홀딩 상태로 있다가 거의 1년 만에 출시를 했다. 원래의 목적은 기존에 알려진 게임(머지 플레인)을 벤치마킹하여 출시했을 때 과연 어떤 결과를 낼 수 있을것인가? 를 스스로 검증해보고 싶었다. 뭐, 실패의 원인은 디자인 퀄리티, 마.. 2022. 10. 4.
"더 시스템 THE SYSTEM" (Feat. 유읽남, 자청) 내 서브 블로그 "책읽남"에 쓰려고 하던 포스팅인데 이곳으로 옮겨왔다. 이 책을 완독한 시점은 2021년 1월이니 1년이 넘게 지난 시점이다. 더 시스템 이라는 책의 내용을 리마인드 하는 차원에서 글을 적어볼까 한다 이 책을 접하게 된 계기는 즐겨보는 유튜브 "유읽남"의 인스타를 통해서 알게 되었다. 유읽남은 또한 자청이 추천한 책이라서 읽어봤다고 하던데 :) 좋은 책들은 서로 추천해주며 널리 퍼져나가는 거 같다. 정식으로 책을 리뷰한다고 거창하게 글을 써보는 건 처음인 거 같은데 남에게 보여주기 위한 게 아닌 기록용으로 접어두려 한다. 물론 온라인상의 블로그에 게시하는 것이기에 누구나 와서 볼 수 있다는 것도 염두하겠지만... 저자인 스콧 애덤스는 1957년생으로 30년간 연재 중인 만화 "딜버트"의 .. 2022. 9. 24.
Devlog #4 태양계 구축중 이것저것 테스트중... 시간이 참으로 빨리 흘러가는 거 같다. 야심 차게 시작한 9월이 어느덧 9월 말을 향해가고 있다. 9월 초에 다짐하고 캘린더에 적어놨던 매일 & 매주 해야 할 일은 잘 지켜지지 않은채 시간이 흘러왔다. 하지만 매일 매순간 지키려고 노력하고 행동하려고 애쓰고 있다. 지금 이 글을 쓰는 이 순간에도 어찌 됐던, 나와의 약속은 지킨 것이다. 4번째 데브 로그는 3번째 데브 로그에서 언급했던 것처럼 실제로 행성을 띄우고 일꾼(?)들이 어떤 식으로 돌아가는지 구현을 해보았고 기획상 메인 행성의 소행성들을 두는 게 어떨까 싶어서 (예를 들면 지구의 위성? 소행성은 달이 있는 것처럼) 소행성이 메인 행성을 계속 맴돌고 있는 구현을 해보았다. 2D 게임이지만 약간의 입체감을 주기 위해 카메라 타입을 Orthograph.. 2022. 9. 23.
Devlog #3 리소스 찾기 그리고 기획 개발일지 포스팅을 한지 벌써 10일 정도 지났다. 그간 아무것도 안한것은 아니고 쉐이더 애샛 문제 해결과 애샛을 찾고 기획적인 고민을 하였다. 난 게임개발자이기 이전에 게이머였고 수많은 게임들을 플레이해봤다. 하지만 게임을 만든다는 건 첫 번째로 기획이 우선시되어야 하며, 기획은 참 어렵다. 여기서 어렵다는 표현은 기획을 "잘" 하기가 어렵다는 뜻이다. 현업에서도 게임기획자들과 일할 때 잘하는 기획자 하고 일하면 개발 외에 걱정거리가 줄어들어 회사일이 편해지고 스트레스가 덜한 방면 잘 못하는 기획자와 일을 하다 보면 스트레스를 받는 하루의 연속이었다. 1인 개발의 장점은 개발, 기획, 디자인을 모두 혼자 하다 보니 의사결정에 있어서, 스트레스가 없기 때문에 마음은 편하다. 하지만 개발 외의 기획 디자인을.. 2022. 9. 16.
Devlog #2 기존 프레임워크를 재활용(Feat. 애샛테스트) 1인 개발은 개발 시간이 길어지면 안 되기도 하고 시간이 생명이라서 게임 개발을 할 때 기존에 만들었던 프레임워크를 최대한 재활용해야 한다. 이건 팀개발할 때도 마찬가지인데 잘 만들어놓은 구조의 프레임워크가 있다면 좋다. 내 다음 게임은 기존게임(머지 서바이버)에서 머지 부분을 가져가며 게임 중앙의 코어로직을 변경하고 기획적인 아이디어나 게임 콘텐츠 볼륨을 늘리는 작업을 하여 출시할 계획이라 기존 유니티 프로젝트를 그대로 복붙 하여 프로젝트 이름 및 각각의 독립적인 설정만 바꿔서 개발할 생각이다. 머지 서바이버는 빌트인 파이프라인을 사용하였고 쉐이더 효과도 거의 쓰지 않았지만 새로운 게임에서는 URP 및 포스트 프로세싱이나 쉐이더 효과를 적용해보기 위해 예전에 구매해뒀던 All In 1 Sprite Sh.. 2022. 9. 6.
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